Глядач як перформер. Ризоматичний архіпелаг інтерактивного мистецтва

© Flickr.syncretica
Roy Ascott "Change painting"

Інтерактивне мистецтво не має єдиного, чітко окресленого початку. Дослідники, які намагаються скласти перелік його фундаментальних рис і сформулювати визначення, наштовхуються на проблему надто великої кількості та різноманітності явищ, що складають цей феномен. Явища ці заклали ґрунт для його народження, вплинули на підбір визначальних рис, окреслили динаміку та напрямки розвитку. Можна погодитися, що в результаті такого складного походження історія чи радше історії інтерактивного мистецтва не мають лінійного розвитку, а рухаються кількома окремими, здебільшого, паралельними траєкторіями, які перетинаються на певних відрізках. Таким чином, вони набирають вигляду складної багатовимірної структури. 
Існує багато початків, отже – багато історій. Замість однієї маємо низку почасти взаємодоповнюваних , почасти конфліктних історій інтерактивності в мистецтві. Їхня спільна мапа схожа на континент із рваними контурами, розмитими кордонами чи навіть на архіпелаг. Це можна порівняти з кореневищем: нестабільність і – як наслідок – змінність і неокресленість контурів, що дозволяють описати себе лише на мить, тільки в русі й ніколи – остаточно. Найохочіше я назвав би таку структуру ризоматичним архіпелагом. Інтрига в тому, що історія інтерактивного мистецтва є відбитком засадничих характеристик власного об‘єкта: нелінійність, плинність, багатоплощинність і різноспрямованість трансформацій, відкрита архітектура, множинність перспектив, поява у щоразу індивідуалізованих конфігураціях. 

Далі в цьому дослідженні я прибираю роль археолога й картографа водночас. Спершу виокремлю найважливіші, на мою думку, сфери-джерела інтерактивної творчості, тоді накреслю їхню спільну мапу. Я покажу й детальніше зупинюся на визначних мистецьких творах, які започаткували окремі напрямки інтерактивного мистецтва різного походження. Тут описані властиві кожному з них конфігурації складових і характеристик, матриці, які нерідко стають визначальними для творів, що потрапляють у сферу їхнього впливу, і які спільно формують властиві їм інтерактивні ситуації, окреслюючи поля інтерактивної мистецької комунікації. 

Усі виділені тут сфери-джерела належать до мистецького світу. Бо за логікою саме там насамперед шукаємо місце народження інтерактивної творчості. Це, ясна річ, не означає, що в такий спосіб ми ігноруємо можливість відшукати інші, немистецькі передвісники інтерактивного мистецтва. Навпаки – мистецтво як таке, а тим більше мистецтво інтерактивне (враховуючи його розгалужені конститутивні зв‘язки з численними сферами науки, технології та медій) розвивається під впливом великої кількості позамистецьких чинників, визначається в різноманітних гетерогенних, внутрішньо складних, дискурсивних контекстах: філософських, культурологічних, суспільних, політичних. Воно є частиною дійсності, якою визначається, в якій пов‘язується з іншими своїми складовими. 

Кіберкультура є експресією сучасного суспільства, яке стало мережевим та інформаційним. Мультимедійне інтерактивне мистецтво творить основні мови кіберкультури, надаючи їй можливостей вираження. Аби компетентніше аналізувати відомі аспекти інтерактивного мистецтва, виділити його складові частини й головні атрибути, щоб інтерпретувати їх значення та виконувані функції, зрозуміти  зв‘язки з паралельними процесами, котрі формують інші, позамистецькі сфери людської діяльності, слід осмислити також і всі суспільні контексти. До цих питань я звертався в іншій праці (Kluszczynski, 2009). У цій статті натомість предметом уваги буде комплексний процес виокремлення й формування інтерактивного мистецтва на території різнорідних мистецьких практик.
 
Варто представити перший, ще дуже загальний нарис мапи нашого архіпелагу/кореневища. Вважаю, що інтерактивне мистецтво засновувалося насамперед на п‘яти видах мистецьких практик, різним чином між собою пов‘язаних й одночасно цілком відмінних. Тож його джерела і фрагменти історії є відповідно частиною історії п‘яти різних тенденцій у сучасному мистецтві. Це також означає, що інтерактивне мистецтво як цілість визначається властивостями п‘яти видів сучасної мистецької творчості: кінетичне мистецтво, мистецтво дії, мистецтво інсталяції, мистецтво цифрових медій і концептуальне мистецтво. Ці практики, а також мережа зв‘язків між ними, створили фундамент для розвитку інтерактивного мистецтва, надаючи йому водночас гібридного, міждисциплінарного та трансмедійного характеру. 

Усі ці види мистецької творчості, на мою думку, не випадково виокремилися в один і той самий час – наприкінці 1950-х і початку 1960-х років (варто, проте, додати, що різною мірою та неоднаковим чином вони вже виявлялися у практиках найпрогресивніших митців історичного авангарду). Бо саме в той період у процесі глибоких суспільно-культурних трансформацій західного світу в його мистецтві відбувалися глибинні, істотні для майбутнього обличчя мистецької творчості зміни, які також передбачали зміну естетичних систем. Твір мистецтва дематеріалізувався, дестабілізувався, а також набував певної перформативності й деформалізації. Він нерідко уникав галерейно-музейних площ та захоплював публічний простір, або ставав частиною суспільних практик, яка нічим не відрізняється від інших явищ зі сфери щоденного життя. Цей процес сягає корінням у попередні мистецькі програми і практики найрадикальніших авангардистських течій, насамперед футуризму, дадаїзму та конструктивізму. 

Від кінестезії до інтерактивності

Кінетичне мистецтво відкрило перспективи розвитку інтерактивного мистецтва насамперед тим, що порвало із концепцією стабільної, тривалої та незмінної структури твору художника. Твір-артефакт поступово замінюється твором-подією. Предмет розвивається й переноситься у процесуальний вимір. Поняття мінливості долучається до низки головних атрибутів тієї сфери мистецтва. Малярство чи скульптуру, які зазнали таких змін, долучались до царини «time-based arts» («мистецтва, яке триває у часі»). [1]  

Упродовж аналізованого тут періоду у творчості таких митців, як Поль Бері, Ґерхард фон Ґревеніц, Ліліана Лійн, Лен Лай, Франсуа Мореле, Ніколас Шьофер, Марк ді Суверо, Нікі де Сен-Фаль та Жан Тенґелі з’явилось чимало цікавих кінетичних творів-подій. Однак певні риси робіт такого типу спостерігаємо в часи історичного авангарду у творчості Марселя Дюшана, Наума Ґабо, Ласло Мохоль-Надя і трохи пізніше – Александра Калдера. 
Плинність, подієвість кінетичного твору чіткіше проявляється завдяки іншій його рисі – автономності, не менш важливій з погляду інтерактивної творчості. Її також мають класичні форми мистецтва, але особливого характеру автономність набуває у кінетичному творі. Автономність кінетичного твору поєднується із піддатливістю глядача до впливу, і разом це спричиняє особливу напругу між художнім об’єктом і його реципієнтом. 

Ця напруга не дозволяє жодній зі сторін зайняти панівну позицію і намагається утворити з них обох єдину систему, гібридну цілість, сформовану на основі діалогу. Твір і його реципієнт стають частиною однієї децентралізованої дискурсивної структури. Поняття автономності твору саме собою пов‘язує кінетичне мистецтво з класичним мистецтвом артефакту. Утім, зв‘язок цей проблематизовано і подекуди підважено плинністю й запрограмованою нестабільністю форм кінетичного мистецтва. Подібна амбівалентність перетворює кінетичне мистецтво на феномен, якому властиве конфліктне поєднання тяглості й розриву, продовження й відкидання.  

Виняткове значення у формуванні явища інтерактивності в мистецтві має той вид кінетичного мистецтва, який пропонує аудиторії можливість втручання у структуру твору. Таке втручання є обмеженим, зазвичай воно стосується запроектованої зміни співвідношень між фізичними складовими артефакту. Кінетичний твір можна урухомити, ввімкнувши механізм, – це  буде мінімальним рівнем втручання реципієнта, – а можна – і це значно цікавіше – трансформувати за допомогою самостійних рішень самих глядачів. Ці рішення, хоч і приймаються в межах, окреслених структурою твору, здебільшого неможливо передбачити. У такому разі можемо визнати, що кінестезія стає певною формою інтерактивності. Я сказав би, що у творах схожого типу кінетичне мистецтво автономного ґатунку перетворюється на кінетичне мистецтво участі або партисипаційне кінетичне мистецтво.

Відомими прикладами партисипаційного кінетичного мистецтва є насамперед твори Роя Аскота та митців, що формувалися у бразильській школі неоконкретистів, - Ліґії Кларк і Геліо Ойтісікі. Найперші з відомих мені робіт, яким властиві риси партисипаційного кінетичного мистецтва, створив ще раніше – 1944 року – Дьюла Кошіце. Його дерев‘яна скульптура «Royi» не мала завершеної остаточної форми. Вона складалася із рухомих з‘єднань-суглобів, які дозволяли глядачам вільно змінювати її форму. Дьюла Кошіце був членом мистецького угрупування «Movimento Madi» із Буенос-Айреса 1940-1950-х років, до складу якого входили також митці, що створювали трансформативний живопис, як-от Дії Лань, Арден Квін та Санду Дар‘є. Всі вони були переконані, що мистецтво повинне відмовитися від тривалих стабільних форм на користь відкритих конструкцій, які залучають глядача у трансформаційні процеси. Едуардо Кац добачає в їхніх працях ранні приклади інтерактивного мистецтва (Kac, 2005: 109-110). 

Водночас Рой Аскот започаткував у другій половині 1950-х років серію специфічних живописних форм «Change Painting». Малював він їх на прозорих пластинах. Глядач міг пересувати окремі пластини, немов накладаючи зображені на кожній із них форми і творячи в такий спосіб щораз інший візуальний ряд. Твір стає своєрідною подією, яка анґажує глядачів і робить їх неодмінною складовою цієї події. Як підкреслював у своєму коментарі 1960 року Рой Аскот: «Акт втручання стає життєво необхідною складовою цілісного естетичного досвіду учасника» (Shanken, 2005: 29).

Ліґія Кларк – це ще одна художниця з кола представників партисипаційного кінетичного мистецтва із циклом «Bichos», розпочатим 1960 року. Ці її роботи також поєднують автономність артефакту з відкритістю до глядацької співтворчості, яка перетворює об‘єкт на подію. Кожен її твір складається з елементів, поєднаних кріпленнями-завісами, які дозволяють глядачам надавати йому різних, щоразу тимчасових форм. Створена 1963 року праця «Caminhando» («Підходячи») є наступним кроком Кларк у мистецькому досвіді віддалення від предмету. Художниця пропонує тут дію замість досвіду артефакту. «Caminhando» є власне сценарієм спроектованої для глядачів дії-перформансу, яку доповнює весь необхідний для її виконання реквізит. 

Реципієнт – учасник чи радше виконавець акції – вирізаючи ножицями паперову стрічку Мьобіуса, не переживає нічого поза самою дією й одночасним її усвідомленням. І досвід цей є винятковим, одиничним і неповторним. Тут проявляється кореляція між оприявленим через Ліґію Кларк досвідом її робіт і досвідом інтерактивного мистецтва. Про інтерактивний твір можна, отже, сказати, що він відбувається тільки тоді, коли наявний процес взаємодії, а кожна наступна активізація складових, які становлять його фундамент (чи спроба нового переживання тієї самої роботи), породжує новий твір.

Після «Caminhando» у творчості Ліґії Кларк з‘являється наступна робота зі сфери партисипаційного мистецтва – створена 1964 року «Obra mole» («М‘яка робота»). Це своєрідний синтез обох попередніх творів («Bichos» i «Caminhando»). З першим її поєднує обмежена предметність, з другим – заперечення значення предметності. Художниця використовує гуму, яка не зберігає тих форм, яких надає їй глядач, незмінно повертаючись по закінченні кожної дії до початкового стану – безформної та позбавленої значення матерії. Таким чином Кларк розширює нескінченність спектру можливих форм для учасників та водночас позбавляє ті форми тривкості, не дозволяє матерії «запам‘ятати» свою тимчасову конфігурацію. Отже, тут ще раз перед нами тільки подія, котру здійснюють глядачі, а не предмет-артефакт. 

Останній цикл «Objetos relacionais» («Відносні об‘єкти») Кларк створює вже у 1970-х роках – щоправда, об‘єктам тут надано тривких форм, але власних упізнаваних рис вони не мають – тільки ті, що їх у даний момент творять глядачі. Їх можна водночас застосовувати у терапевтичних цілях, що ще виразніше підкреслює їхній комунікаційний, подієвий, а не артефактний характер. Цим роботам також притаманне залучення, участь – перформативність у поєднанні з редукцією автономного значення предмету. Передвісником циклу «Відносні об‘єкти» стала робота «Dialogo: okulos» з 1968 року – це спеціальним чином сконструйовані і поєднані між собою дві пари окулярів, які дозволяють двом глядачам дивитися одне одному в вічі. Ця праця цікаво (з перспективи інтерактивного мистецтва) змінює функцію твору візуального мистецтва: замість «споглядання твору» вона пропонувала «споглядання крізь твір», замість предмету споглядання – інструмент бачення. 

Подібним чином розвивалася в ті часи творчість Геліо Ойтісіки – художника, який творить типові для партисипаційного мистецтва об‘єкти. Він підкреслює комунікаційний вимір своїх робіт і проголошує кінець доби об‘єкта (див. Cotter, Douglas, 2000: 285). Під кутом інтерактивного мистецтва варто звернути увагу на ще один аспект кінетичного мистецтва, який особливо виразно проявляється у працях Такіса. Його твори, зібрані у цикли «T?l?sculpture» і «T?l?peinture», а також «Telemagnetic Installation» з 1960 року, використовуючи магнітні й електромагнітні поля, утворюють мережі пов‘язаних між собою і певним чином сконтактованих об‘єктів, які підвішені у просторі дії цих полів (Pr?vost, 1991). 

Передвісником одного з видів інтерактивного мистецтва стали у 1990-х роках деякі праці Крісти Зомерер і Лорана Міньйоно, як-от «Interactive Plant Growing» («Інтерактивне садівництво», 1992) чи Ульріки Ґабрієль «Terrain 01» (1993). Вони витворюють простір взаємодії електричних полів, що їх виробляють людські організми та пов‘язані з ними форми природного чи штучного життя (рослини, роботи тощо). Інсталяції Зомерер/Міньйоно та Ґабрієль розширюють внутрішньосистемну комунікацію, притаманну творам Такіса, вводячи у сферу діалогу людські істоти й перетворюючи глядачів на учасників, активних складових твору. Праці Такіса, з одного боку, та Зомерер/Міньйоно і Ґабрієль - з іншого, поєднує процес, який постав на ґрунті кінетичного мистецтва і перетворив його автономні твори-артефакти на інтерактивні твори-акції. 

Роботи Такіса перегукуються також з інтерактивними інсталяціями Марка Генсена і Бена Рубіна «Listening Post» (2001), «If/Then» Кена Фінґольда з того ж року, Стіва Гаймбекера « POD» («Wind Array Cascade Machine») (2004), Поля  Демарініса «Messenger» (1998), а також Девіда Рокбі «n-Cha(n)t» (2001). Цим інсталяціям, як і творам Такіса, властива внутрішня комунікація, інтеракція, яка розгортається в рамках системної структури твору. Вони сприймають людей-учасників тільки як джерело імпульсів, які урухомлюють їхні внутрішні процеси або ж цілковито іґнорують людську участь, як у випадку з «If/Then» і «POD». Попри всю свою динаміку, вони зберігають автономний характер. 

Аналіз кінетичного мистецтва виявляє чимало його зв‘язків з інтерактивною творчістю. Дестабілізація структури твору, яка переформатовує артефакт у мистецьку подію (у крайніх випадках доходить до цілковитої відмови від артефакту, що його заступає індивідуальний, конкретний партисипаційний досвід), або прив‘язка перебігу події до спонтанних рішень і дій глядачів, які стають у тому процесі його ж учасниками, максимально наближає кінетичне мистецтво до інтерактивного.

Від дії (художника) до участі (глядача)

Я використовую поняття мистецтво дії як загальну назву для різнорідних мистецьких явищ, де продукування артефакту замінено різними видами активностей, що відбуваються в (без)посередній присутності публіки, а часом - за її активної участі. Мистецтво дії охоплює: мистецтво перформансу, гепенінґ, інші види мистецьких практик аналогічно-перформативного характеру, а також практики загального характеру – скажімо, мистецтво тіла, мистецьку подію чи акцію, що відбуваються у багатьох різних середовищах, мають різні інтенції та з‘являються у творчості митців різного походження. Сюди ж відносимо навіть конкретні історичні тенденції і мистецькі угрупування, як-от група «Gutai», віденські аукціоністи, група «Fluxus». Передвісниками стали численні мистецькі акції італійських та російських футуристів, які часто розігрувалися у публічному просторі, діяльність дадаїстів, зокрема, у програмі цюриського «Кабаре Вольтер», чи проекти російських конструктивістів, реалізовані у міському просторі. 

Наприкінці 1950-х років постала серія мистецьких проектів, в яких – з огляду на кількість і на той факт, що відтоді їхня історія стала безперервною, триваючи аж донині, – можемо добачити початки мистецтва дії. Власне тоді сформувався гепенінґ. Засновником цього напрямку в мистецтві дії вважається Алан Капров (Meyer-Hermann, Perchuk, Rosenthal, 2008). Поняття гепенінґу він запропонував у 1958 році в есеї, присвяченому живопису Джексона Поллока. Насправді свій перший гепенінґ Капров реалізував того ж року, проте в історію – як приклад мистецтва дії – увійшов його проект «18 Happenings in 6 Parts», представлений у нью-йоркській Галереї Рубена 1959 року. У наступні роки до грона творців гепенінґів долучилося багато митців, зокрема Джордж Брехт, Джим Дін, Ел Гансен, Дік Гіґінс, Клас Ольденбурґ, Ларрі Пунс (майже всі вони, включно із Капровим, зустрічалися раніше на заняттях, які вів у нью-йоркській Новій школі соціальних досліджень у 1958-1959 роках Джон Кейдж – це засвідчує надзвичайно велику роль, яку в процесі формування мистецтва дії відіграв цей митець). 

На початку 1960-х років окрім гепенінґу з’явився ще один напрямок мистецтва дії і нове поняття – мистецтво перформансу. Однак новий термін насправді окреслював мистецьку діяльність за характером близьку до тієї, яку досі називали «гепенінґ», «подія» чи «акція». Простеживши способи використання цих понять, можна навіть припустити, що всі вони, по суті, синоніми (поняття «мистецтво тіла» – хоч і має окреме, спеціалізоване значення – теж насправді підтверджує – своєю специфічністю – синонімічний статус інших наведених термінів, адже його приклади можна знайти паралельно у сферах, які належать до мистецтва перформансу, гепенінґу чи акціонізму, і є таким чином видозміною їх усіх). Алан Капров, скажімо, пояснював свій вибір назви «гепенінґ» лише тим, що вона мала нейтральніший характер, ніж поняття «перформанс» чи «акція» (Frieling et al, 2008: 89; Kirby, 1965: 47). Можна помітити, що однакові явища часто відносять до різних сфер – сьогодні їх назвуть перформансом, завтра – гепенінґом чи акцією. Межі, яких не вдається чітко окреслити на рівні понять, так само не проступають або є дуже невиразними в окреслюваних цими поняттями феноменів. 

Розрізнення цих феноменів є надзвичайно важливим з огляду на роль мистецтва дії в процесі формування інтерактивного мистецтва і стосується меж активності, визначених для аудиторії. З одного боку, маємо твори, які передбачають (як це  роблять гепенінґи Алана Капрова «Words» (1962) чи «Push and Pull: A Furniture Comendy for Hans Hofmann» (1963), або ж перформанси Йоко Оно «Cut Piece» (1964) і VALIE EXPORT «TAPP- und TASKINO» (1968)) активну участь глядачів, котрі стають таким чином учасниками і водночас співвиконавцями події. Та, з іншого боку, знайдемо безліч робіт, які належать до тих самих напрямків мистецтва дії, де публіці відведено традиційну роль спостерігача. Ел Гансен підкреслював, що «попри загальне переконання, більшість гепенінґів добре організована з формального погляду, дуже старанно підготована і прорепетирувана, і взагалі не передбачає участі глядача» (Hansen, 1965: 7).

Якщо поглянути на досягнення у сфері мистецтва дії, побачимо, одначе, не просто велику кількість  творів, які роблять глядача активним учасником, - їх можна віднести до найважливіших мистецьких звершень у цій сфері. У творчості таких важливих для розвитку цього виду мистецтва художників, як Віто Акончі, Маріна Абрамовіч (також у парі з Улаєм), Йозеф Бойс, VALIE EXPORT, Вольф Фостель, в діяльності митців групи «Fluxus» можемо знайти чимало прикладів робіт, коли глядачі ставали важливими партнерами митців, доповнюючи, розвиваючи чи навіть надаючи їхнім творам остаточного смислу. 

Цей напрямок мистецтва дії становить, власне, ще одну (як і партисипаційне кінетичне мистецтво) джерельну базу для розвитку інтерактивної творчості. Бо там властива мистецтву дії як цілості дематеріалізація, відмова від виготовлення артефактів і заміна їх різного роду подіями, ситуаціями чи вчинками художника зустрічається і поєднується із тенденцією, в рамках якої глядач стає частиною творчого процесу. Це суголосне усуспільненню творчих процесів, тобто на противагу об‘єктам зі сфери партисипаційного кінетичного мистецтва, до яких залучали окремого глядача, партисипаційне мистецтво дії здійснюють спільно митець і публіка. Власне, з поєднання трьох згаданих властивостей – нематеріальності/подієвості твору, творчої активності реципієнтів і колективізації процесів реалізації твору – сформувався партисипаційний напрямок мистецтва дії, а з нього згодом виокремилася специфічна матриця інтерактивної творчості, яка походить з традиції мистецтва дії. 

Як партисипаційне кінетичне мистецтво є безпосереднім джерелом інтерактивних праць, що використовують сформовані предметами інтерфейси, зазвичай доступні тільки для одного користувача на певному відрізку часу, так партисипаційне мистецтво дії веде до розвитку інтерактивних перформансів, які реалізує публіка і які часто набирають рис інтерактивних середовищ (environments), де рух і поведінка учасників, відстежувані камерами чи сенсорними системами, виконують функцію рушія й управляють ходом твору-події. 

Багато пізніших прикладів інтерактивного мистецтва, де використано прогресивні цифрові технології, походять власне із партисипаційного мистецтва дії. Ці технології виносять зазвичай зайву присутність митців із кола виконавців, чиї дії вдихають у мистецький об‘єкт життя. Там на допомогу художникам приходить комп‘ютерне програмування, яке від їхнього імені управляє поведінкою глядача чи визначає межі глядацької активности за допомогою комп’ютерного обладнання, а також механізмів та технічних процесів, які співтворять ситуацію проекції та перцепції фільму. Або митців можуть замінювати аватари, які стають партнерами глядача, беручи разом із ним участь у діяльності, котра складає твір-подію. 

Я вже згадував, що партисипаційне мистецтво дії стало серед іншого стимулом до формування інтерактивних середовищ. Проміжним етапом у цьому процесі можемо вважати форму, яку Ричард Костелянець, аналізуючи пограниччя перформативних і театральних візуальних форм, окреслив як кінетичне середовище («kinesthetic environment», Kostelanetz, 1968). Це один із чотирьох підвидів, за визначенням Костелянця, «театру змішаних засобів» («theatre of mixed means»). До нього ще належать: чистий гепенінґ, сценічний гепенінґ, а також сценічний перформанс. Костелянець окреслив кінетичне середовище як тривале, безконечне і замкнене поле багатосенсорних дій, крізь які глядачі можуть іти з власним ритмом (Carlson, 2007: 162). 

У цьому описі звертає на себе увагу акцент (суголосний, зрештою, назві цього виду мистецтва дії) на просторовому характері цієї частини перформансу, тобто на його сенсорній мультимодальності й похідній від неї мультимедійності. Коли ці властивості доповнилися здатністю середовища реагувати в різний спосіб на поведінку глядачів-учасників події, вона перестала бути колажем ситуацій і набрала подоби інтерактивного середовища, в якому учасники могли взаємодіяти за посередництва технологій або ж входити в інтеракцію із самим середовищем. Обидві ці форми інтеракції у взірцевому вигляді передбачає поняття «середовища взаємодії» («responsive environments») Майрона В. Крюґера. 

З польської переклала Софія Рябчук.

Повна версія тексту з'явиться у часописі "Критика" №3-4, 2011.

Оригінал статті надруковано в книзі Ryszard Kluszczy?ski. Sztuka interaktywna. Od dzie?a-instrumentu do interaktywnego spektaklu, 2010.

Лекція Ришарда Клющинського «Стратегії інтерактивного мистецтва» відбудеться 25 березня в Києві та 28 березня в Харкові.


Примітки:
[1] Термін «time-based art» або «мистецтво, яке триває у часі» сформулював відео-художник Девід Гол у 1972 році. Йшлося про використання у роботах художників відео чи звуку, тобто, засобів, які передбачають тривалість у часі.    


Warning: session_write_close(): Failed to write session data (user). Please verify that the current setting of session.save_path is correct (/tmp/sessions_php54) in /sata1/home/users/cca/www/old.korydor.in.ua/libraries/joomla/session/session.php on line 676